Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game

Authors

  • Uswatun Hasanah Universitas Labuhanbatu, Indonesia
  • Islamiani Safitri Universitas Labuhanbatu, Indonesia
  • Rukiah Rukiah Universitas Labuhanbatu, Indonesia
  • Marwah Nasution Universitas Labuhanbatu, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Keywords:

Pendidikan Matematika Berbasis Game, Media Pembelajaran Game, Systematic literatur Review

Abstract

Pengembangan Media Games dalam Pembelajaran sangat pesat bagi setiap tenaga pendidik untuk mengikuti kemajuan teknologi berbasis game terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil perkembangan media game di era 4.0 Media pembelajaran yang baik ialah media pembelajaran yang mampu memberikan rangsangan kepada siswa sehingga dapat membangkitkan minat belajar siswa. Metode penelitian yang dipilih dalam penelitian ini ialah metode SLR (Systematic Literature Review). Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasi dan mereview semua artikel terkait pendidikan matematika dalam kurun waktu 2012 – 2020. Artikel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 30 artikel jurnal nasional dan internasional terakreditasi yang diperoleh dari Google Schoolar, Research Gate, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Media pembelajaran game merupakan suatu alternatif yang dapat mengatasi permasalahan siswa dalam menghadapi pelajaran matematika. Dengan media pembelajaran game, siswa dapat mengubah pola pikir dan kreativitas belajar menjadi lebih menyenangkan. Dengan adanya pembelajaran media berbasis game siswa dapat meningkatkan inovatif, kreatif, sehingga mencapai hasil belajar siswa.

References

A.Lestari, A. (2015). Pembelajaran Suara Menggunakan Tim Game Turnamen Dengan Flash Card Sebagai Media Di SMP 13 Magelang. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, IV(2), 177-184.

A.N.M.Fauziah, A. (2018). Penggunaan Monopoli Like Game (MLG) Untuk Mempromosikan Skor Berkualitas Untuk Tiga Kompetensi Siswa. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, VII(3), 280-285.

Anton Jaelani, R. I. (2013). Strategi Siswa Mengukur Waktu Menggunakan Permainan Gasing Tradisional di Kelas III Sekolah Dasar. IndoMS. J.M.E, IV(1), 29-40.

Anugrahini, M. Y., & Y.Windrawanto. (2017). Pengembangan Game Bubble Match Sebagai Media Pembelajaran Pembagian Dalam Bentuk Pengurangan Berulang Untuk Siswa Kelas 2 SD. Jurnal Pendidikan Matematika, IV(1), 75-83.

Astuti, P. (2014). Memepelajari Angka Desimal Satu Digit Dengan Pengukuran Dan Panjang Prediksi Game. IndoMS.J.M.E, V(1), 34-46.

Caesar, R. (2015). Kajian Pustaka Pekembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa. Jurnal Animasi dan Pendidikan Game, I(2), 100-113.

Dwi Krisbiantoro, D. H. (2017). Game Matematika Sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Telematika, X(2), 1-11.

F.Adnan, B. N. (2017). Analisis Uji Usaha Pada Game Bana Sebagai Refrensi Desain Game Edukasi Di SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, VI(1), 88-94.

Fahmi, F. K. (2016). Pengembangan Media Games Education Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Games Education, I(2), 215–226.

Farida Nursyahidah, R. I. (2013). Mendukung Pemahaman Tambahan Siswa Kelas 1 sampai 20 Dengan Game Tradisional. IndoMS J.M.E, IV(2), 212-223.

Indah Rahmawati, I. P. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, V(1), 11-23.

Josephine Kusuma, S. (2014). Mengajar Multiplikasi Angka 1 sampai 10 Kepada Mahasiswa STIKIP Surya Menggunakan Matematika Gasing. IndoMS J.M.E, V(1), 66-84.

Lim, S. (2017). Alokasi Saluran Teori Permainan Di Jaringan Radio Kognitif. International Journal of Electrical and Compuret Engineering (IJECE), VII(2), 986-991.

Luthfya, U. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. Jurnal Pendidikan Matematika, VIII(1), 289-299.

Ma’sum, M. Y. (2018). Game Edukasi Trigonometri Berbasis Web Untuk Media Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi, II(1), 92-105.

Mei Andini, T. N. (2018). Pengembangan Game Board"Petualangan Aljabar" dalam Pembelajaran Matematika SMA. Jurnal Pendidikan Matematika, IX(2), 95-105.

Muchamad Arif, M. R. (2016). Penerapan Teknologi Game Berhitung Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, III(1), 48-57.

Novia Novia, A. P. (2020). Tren Penelitian Educational Game Untuk Peningkatan Kreativitas Siswa: Sebuah Systematic Review Dari Literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, VI(2), 217-226.

P.D.Putra, M. (2016). Implementasi Serius Game Terinspirasi Taman Nasional Baluran Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, V(1), 101-108.

PutrI, W. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game “The Labyrinth of Trigonometry”Padamateri Trigonometri Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika, XXXIV (2), 88-100.

Ratu Ilma Indra Putri, Z. (2020). Merancang Tugas Matematika Seperti Pisa Menggunakan Konteks Asian Games. Jurnal Pendidikan Matematika, XI(1), 135-144.

Rohwati, M. (2012). Penggunaan Pendidikan Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, I(1), 75-81.

S.Wardani, L. L. (2017). Pengembangan Ingkuiri Dengan Menggunakan Game Kemistri Board Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemampuan Berfikir Kritis. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, VI(2), 196-205.

Sarifa Suhra, D. D. (2020). Kontribusi Permainan Tradisional Bugis dalam Penguatan Pendidikan Karakter siswa di Madrasah. Jurnal Pendidikan Islam, VI(2), 233-244.

Steffi Claudia, A. A. (2018). Game Origami untuk Meningkatkan Kerampilan Motorik Halus Anak Usia 4-5 Tahun di Desa Gang Buaya Salatiga. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, II(2), 143-148.

Suwiyadi. (2012). Model Kinerja Guru Matematika SMK Kota Semarang. Jurnal Penelitian Pendidikan, xxix(1), 66-74.

Tarmidzi Ramadhan Ade Amirulloh, M. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, V(2), 115-123.

Untung Ali Miftahuddin, H. R. (2019). Pengembangan Game Android Berbantuan Software Construct 2 Pada Materi Pola Bilangan. Vygotsky Journal, I(2), 74-86.

Vina Anggia Nastitie Ariawan, I. M. (2017). Menerapkan Strategi Pembelajaran Gembira menggunakan Metode Treasure Clue Game Dalam Rangka Meningkatkan Keterampilan Pemahaman Membaca. Jurnal Prima Edukasia, V(2), 203-210.

Zetra Hainul Putra, D. R. (2001). Siswa Kelas Satu Mempelajari Fakta Angka Hingga 10 Menggunakan Game Parrot. IndoMS. J.M.E, II(2), 163-172.

Published

2021-07-23